■きっかけ
LevelPlayを使ってironSource ExchangeとUnity Adsで広告配信をしているが、AndroidのバナーだけFill Rateが46%と極端に低いことが分かった。他のフォーマット(インタースティシャル、リワード)は85〜97%埋まっているので、バナーだけの問題だった。原因はネットワークの数が足りないことだった。ISXとUnity Adsの2社だけでは入札の競争が起きず、特にAndroidのバナー在庫は買い手がつかずに未充填のまま終わっていた。
対策として、ネットワークを追加することにした。
■まず候補に挙がったのがAppLovinだった。
個人開発者でも申請でき、需要量も大きいと聞いていたので8月8日に申請した。ところが3週間経っても返信がない。1週間ごとにフォローアップメールを送ったが、自動返信のチケット確認以外は何も来なかった。審査が通っているのか却下されているのかすら分からない。
■次にMeta Audience Networkを試した。
こちらは非ゲームアプリとの相性が良いとされていたが、Facebookアカウントを新規作成した直後にBusiness Managerの設定を進めたのが良くなかったらしい。アカウントごと停止された。異議申し立ても却下され、これで終了。Facebookアカウントを作るところからやり直しになるが、同じ轍を踏むだけなので諦めた。
■続いてMintegral。
こちらはメールアドレスだけで申請できる手軽さがあったが、数日後に「製品情報が要件を満たしていない」という理由で却下された。具体的にどこが問題だったのかは分からない。
■4社目でようやくLiftoff Monetize(旧Vungle)が通った。
実際に試してみると、MintegralのMONETIZATIONダッシュボードから登録したつもりが、実体はLiftoff/Vungleのプラットフォームだったという事情もあり、少し紛らわしかった。ともかく、ここだけはアカウント作成から自動セットアップまでスムーズに進み、LevelPlay側でAdd bidderを押すだけでApp IDやPlacement IDが自動生成された。手作業でIDを一つずつ発行する必要がなく、53本への展開もこれなら現実的だと感じた。
一連の流れで実感したのは、広告ネットワークの審査基準が年々厳しくなっているのでは(?)ということだ。不正対策が強化された結果、個人開発者が新規にアカウントを作ろうとすると、あちこちで引っかかる。Metaのように真っ当に使おうとしただけで自動判定に引っかかることもある。
今回の教訓は、1社に絞らず複数のネットワークに並行して申請を出しておくべきだったということ。1社ずつ順番に試していたら、承認までにもっと時間がかかっていた。
今はLiftoff Monetizeの導入を進めており、まずAndroidバナーのフィル率がどう変わるか2週間ほど様子を見る予定だ。